Woran bemisst sich eigentlich gute Lernsoftware und was muss sie leisten? Ich möchte ein paar – vielleicht etwas weniger offensichtliche – Qualitätsmerkmale nennen und kurz erläutern.
1. Gute Lernsoftware senkt die Suchkosten des Lerners.
Wer ein Lernziel verfolgt, muss zunächst recherchieren. Die erste Hürde ist die Auswahl dessen, was gelernt werden soll – und womit. Der Begriff der Suchkosten bezieht sich auf den Aufwand, den man benötigt, um zur passenden Information zu gelangen: erst die große Auswahl im Markt, dann der Weg durch eine konkrete Lernumgebung.
Diese Suchkosten gibt es außerhalb und innerhalb eines Lernsystems. Außerhalb des Systems bedeutet das: Prüfung und Zusammenstellung der vorhandenen und verfügbaren Lernressourcen. Für einen Anfänger ist das praktisch kaum lösbar: Er kann den Lernstoff nicht einschätzen, weil er ihn noch nicht kennt.
Die internen Suchkosten sehen auf Programmebene so aus: Welches Kapitel ist jetzt dran? Welche Regel gilt in dieser Übung? Warum war meine Antwort falsch? Und wo steht die passende Erklärung? Jede offene Frage kostet Aufmerksamkeit und kann zu Frust führen, wenn sie nicht gut beantwortet wird.
Gute Lernsoftware stellt daher nicht nur Inhalte bereit, sondern ordnet sie in einem System, das die Komplexität in angemessenem Maß reduziert.
(Hier kann und sollte eine Lernanwendung gegenüber dem Lehrbuch punkten: Sie kann vorschlagen, was als Nächstes dran ist, Wiederholungen zur passenden Zeit einstreuen und Nebensachen ausblenden.)
2. Gute Lernsoftware misst Erfolg nicht an Verweildauer.
Zu viele digitale Lernangebote sind leider darauf ausgelegt, Nutzer möglichst lange zu binden – in der Regel ein Design, das auf Endorphinausschüttung ausgelegt ist, das den Nutzer nicht voranbringt. Lernen braucht aber Konzentration und Luft zum Verdichten; Dauerbeschäftigung auf dem Bildschirm ist dafür die falsche Metrik.
Gute Lernsoftware darf eben kein zweiter Social-Feed nach Feierabend sein. Statt Engagement lauten die Zielgrößen: Klarheit statt Klicks, Reduktion statt Überfluss, und vor allem an einem erreichbaren Abschluss statt an einem offenen Ende. Anders gesagt: Es gibt ein gesetztes Ziel, das man erreichen kann, und man kann den Lernvorgang unterbrechen und fortsetzen, wann man es selbst für richtig hält und nicht die Software.
3. Gute Lernsoftware sucht das Optimum zwischen Überforderung und Unterforderung.
Lernen ist immer ein Balanceproblem: Zu hohe Komplexität führt zu Überforderung, zu geringe Anforderungen zu fehlender Wirkung. In beiden Fällen wird Energie verbraucht, ohne dass ein stabiler Lernfortschritt entsteht.
Der Kopf schafft nur begrenzt viel Neues gleichzeitig. Gute Lernsoftware kennt dieses Problem und steuert die Belastung des Nutzers. Sie erhöht die Schwierigkeit schrittweise und vermeidet es, mehrere anspruchsvolle Aspekte gleichzeitig zu verändern. Stattdessen bleibt möglichst viel konstant, während gezielt ein neuer Aspekt hinzukommt.
Gute Lernsoftware sorgt dafür, dass sich Aufmerksamkeit aufs Verstehen konzentrieren kann. Umso wichtiger ist somit die Unterscheidung zwischen sinnvoller und vermeidbarer Mühe. Lernen kostet Kraft – das ist richtig so. Problematisch ist, wenn zusätzliche Mühe durch schlechtes Design entsteht: unklare Navigation, überladene Darstellung, konkurrierende Informationen.
Schnell verwechselt man außerdem viel Tun mit viel Lernen – der Bildschirm blinkt, die Aktivitätskurve sieht gut aus, der Fortschritt beim Stoff bleibt aus. Maßstab ist nicht die Klickzahl, sondern ein möglichst direkter, nachvollziehbarer Weg durch den Inhalt.
4. Gute Lernsoftware ist nicht notwendig multimedial, sondern multisensorisch.
Digitale Lernangebote kombinieren gerne unterschiedliche Medien: Text, Audio, Video, Animation. Ein solches Angebot allein reicht aber nicht als Qualitätsmerkmal.
Tatsächlich hängt der Nutzen davon ab, ob die Kombination passt. Unkoordinierte oder doppelte Darstellungen verlangen oft mehr Aufmerksamkeit, ohne Mehrwert zu bringen. Gute Lernsoftware wählt Medien mit Bedacht aus. Die Struktur des Inhalts gibt vor, welche Form der Darstellung sinnvoll ist.
Im Gegensatz dazu sollte Lernsoftware multisensorisch sein: Der gleiche Stoff soll sich über mehrere Zugänge erschließen lassen – durch Hören, Sehen, Sprechen, Schreiben, Erinnern, Lesen.
Konsequenzen für die Produktgestaltung
Aus den obigen Qualitätsmerkmalen lassen sich für Hersteller von Lernsoftware folgende Richtlinien ableiten:
- Referenzniveau im Markt: Das Produkt soll für sein Lernziel und seine Zielgruppe so überzeugend sein, dass es zur naheliegenden Wahl wird: Nutzer müssen nicht endlos vergleichen und zusammensuchen, weil Qualität von Inhalt, Aufbau und Bedienung zusammen den externen Suchaufwand praktisch ersetzt.
- UX und Strukturierung: Inhalte, Lernweg und Oberfläche so anlegen, dass Orientierung im System intuitiv ist.
- Bedienlast: Bedienung und Entscheidungslast dort begrenzen, wo sie nicht zur Lernerfolgslogik gehören; vermeidbare Bedienmühe gilt als dieselbe „Währung“ wie interne Suchkosten.
- Ziele und Erfolg: Produkt und Kommunikation an Lernzielen und Abschlüssen ausrichten, nicht an Verweildauer oder bloßer Aktivität; Pausen und Selbstbestimmung beim Tempo respektieren.
- Schwierigkeit und Progression: Komplexität nur kontrolliert steigern; Oberfläche und Didaktik so führen, dass keine vermeidbare Mühe vom eigentlichen Stoff abzieht.
- Medien und Zugänge: Medien nach didaktischer Funktion wählen; denselben Stoff wo sinnvoll über mehrere sinnes- und tätigkeitsbezogene Zugänge erschließen statt Medien um des Effekts willen zu stapeln.